游戏设定在现代都市。
高楼耸立,车水马龙。从高处往下看,忙碌的人们就像是巢穴里新生的蚂蚁。城市中央,金色的、巨大的佛像,用仁慈而悲悯的眼睛注视着这一切。
接着,轰然倒塌。
佛像的头颅被从脖子处整齐切断,施工队的工人们拥挤在断口处,如同蚂蚁在啃食新鲜的血肉般,忙碌着,拥挤着。
一处高楼的天台上,穿着校服的女生注视着这一幕,她伸出手,学着断裂头颅的佛像手势,做出了一个“说法印”。松动的袖口因此下滑,露出小臂上的刺青。
楼下已响起警笛,警车上蓝红灯光闪烁,明黄的警戒线拉开,高举着手机的围观群众被隔绝在外,而被腾出的区域,飞快地张开了白色缓冲气垫。
不知谁拿着高音喇叭喊着“不要聚集,退后”,声音带着噪点,接着是阵长长的、刺耳的嗡鸣。这声音将她从神思不属的状态中拉回,周围人的劝告和哭泣由此传入耳膜。
视线下移,她赤着的脚是站在天台边缘,有风吹过,水泥面滚落了小粒的石子。
宽松的校服裤子被风吹得略微晃动,她回过头,刚想上前一步的警员顿时不敢再动,口中劝道:“你先下来,有什么事咱们好好说!”
她并未回话,只是突然笑了出来,接着在所有人的惊呼声中,自顾自地在天台的边缘行走、跳跃,身姿轻盈,双臂张开,像是在跳舞,又像是在拥抱着什么。嘴里哼唱着柔和的曲调,面容陶醉。
游戏中能被玩家操控的主角女警,就是在此刻抵达现场。
旁边的上司拿着对讲机,询问下方的布置,问完后抬头:“让大家都后退,干扰警方救人怎么办?当事人家属通知了吗?在路上了吗?赶不及就打电话,各部门速度加快!”
说着,他又注意到这个穿着校服的女孩在哼歌,不自觉皱了下眉,问旁边的主角:“这什么歌?”
“摇篮曲。”女警脸上的神色有丝恍惚,接着又像是想到了什么,问旁边的警员:“有联系到当事人的母亲吗?”
“没有,不过她的奶奶……”
话没说完,一个满头银发的老人到了天台,看见眼前的画面,她声音尖利地喊了一声:“妮妮!”
这个声音如同按下了校服女孩的暂停键。她停下动作,面向众人。
“你给我下来!”老人想上前去拉,被旁边的警员眼疾手快地按住,老人奋力挣扎,苍老的面容上,浑浊的眼睛流出两行清泪:“不要做傻事妮妮,想想你爸啊——”
女孩冷漠地看着她了半晌,捋起袖子,露出手臂上的刺青。接着,她脸上露出疯狂至极的神色,一边大笑,一边用尖利的指甲在手臂上疯狂抓挠。那块皮肤很快就因此破皮、溃烂,鲜血如同颜料一样向下涂抹。但她仍觉不够,力道大得像是恨不得把那片皮肤完全揭下来。
这奇怪的举动让天台上不少人心中骇然,但她还在笑,指甲里的碎肉翻卷,手臂上已经露出几道血红的凹槽,她仍旧在用力地抓挠那块皮肤。
原本挣扎着要上前的老人怔住了,眼睁睁地看着女孩脸上的笑意完全收敛,接着身体向后,躺进风中。
“砰——”
缓冲气垫没能用上,水泥地上,躺着不断抽搐的、身体扭曲的女孩,红色的血液从她身下慢慢溢了出来。
不多时,进入现场的警员拿起相机,“咔擦”一声,将这让人极为不适的死状,定格在了照片上。
在法医的指挥下,同事们开始戴着手套收殓尸首,女孩苍白的、依旧圆睁着眼睛的面孔,随着裹尸袋拉链上合,渐渐掩盖在黑布下。人已经确认死亡,周围仍在细碎议论:“好可惜,这才是高中生吧?”
“造孽哟,留下她爸妈可咋办……”
黑色的裹尸袋被抬上车,车门伴随着重响合上,上司叫大家收队。周围原本还拥挤的人潮,在看到警员们一个个上车时也各自散去。
落在最后的女警员刚往前一步,就听见身后传来重重地一声“砰——”她猛地回头,但背后什么也没有,只有白线画出的、那个女孩的印在地上的尸体轮廓。有同事叫她,她应了一声,疑惑又恍惚地上了警车。
车辆发动,街上人流如织,没人能看见,坠落到地上的、身体已经极度扭曲的女孩,以诡异的姿势爬了起来。
而在另一辆警车内,上司接到一个电话,不知道那边说了些什么,他眉头紧皱,手指捏着现场拍下的那张照片,似乎格外用力。
接着切到警局,那张照片连同数张薄薄的纸页一起,被装进姜黄色的档案袋。男性粗粝的手将其贴上封条,拿起笔,在封条上编号那一栏写下字迹:1249。接着,红色的印章高高举起,在封口处盖下了“绝密”的红戳。
《绝密档案》,自此正式拉开序幕。
余缺大致解说了开端需要呈现出的画面后,又继续简述了游戏的玩法、大概的流程等等。
他将这款游戏定位成“恐怖+探案”的模式,重视剧情和画面,同时将探案设定成“普通”和“硬核”两个难度。假如是只希望体验恐怖剧情的玩家,普通难度将对探案过程进行引导,而硬核难度,则对玩家的推理和搜证有较高要求。
因为不准备让玩家在游戏里打怪,遇见的恐怖生物后,主角是以“躲避”为主要路线,余缺顺势指出,SAN值会是游戏里的重要设定。
SAN值,即“理智值”。这在恐怖类游戏中并不算什么新奇的玩意儿,这个设定最开始好像是来自克苏鲁神话。具体应用在游戏里,大概的表现是:当角色遇到超自然事物或恐怖场景,SAN值会下降,如果SAN值降至零,角色就会陷入疯狂(*)。
闻言,做数值的员工立马举手发问:“按这个设定做数值的话,到时候我们盈利走哪方面呢?卖道具吗?”
恐怖类游戏并不大众,推理探案类更甚。
现今市面上的两类,氪金方式要么是走“买断制”,完全不考虑通过数值方面的氪金。要么本体免费,但游戏内含有广告和内购,再将数值和美化两块设定为特殊道具上架商店。氪金玩家直接享受无广游戏,而免费玩家,也能用看广告的方式给厂商带来收益。
“我考虑过买断制,但现在国内大环境如此,一旦设定为买断制,势必盗版猖獗,所以还是打算做成类似常规网游的模式。”余缺是思考过这部分的,由于对游戏内置广告这点并不喜欢,他折中换了个方式:“我的计划是,游戏长期更新,首次上架只内置3个案子,之后根据全服进度,隔一段时间放出一个新的案子。”
“另外,游戏道具方面的设定,也得和内容深度绑定。”
SAN值是为恐怖场景而设置,渐渐降低到一定程度,人物自然无法继续探案。但考虑到游戏的趣味性,即使是普通版,道具也不能胡乱使用。
余缺的想法是,游戏内的道具会放在商店售卖,也有固定地点可收集,但使用道具后恢复的具体数值,则关乎玩家们的选择。举个例子,在具体的场景下,使用A道具和使用B道具,恢复的SAN值是不同的。
“这样的话,”那名员工摸着自己的下巴:“那是不是可以加个卡池,让玩家们抽取道具,默认抽到的道具自动使用,造成的结果可能好,也可能更坏……”道具可以增加SAN值,当然也可以减少。
这个方法就有点使坏了,但同时会增加很多趣味性的样子。余缺考虑了一会儿,觉得是个不错的点子。虽然他不喜欢业内不管什么游戏都加卡池,但那只是针对“滥用”,不至于一棍子打死。既然加进来能增加游戏的不确定性,自然是可以加的。
余缺:“可以。但是像市面上那样,来个十连就解决的话,游戏的趣味性也会完全丧失。不如设定成抽道具,但一天只能抽一次,这次机会也是免费的。到时候……”
到需要道具的时候,玩家们肯定会按捺不住自己的手。然而实际上抽出的道具是默认使用的,结果是好还是坏根本不能确定。
大家继续讨论了一会儿,关于游戏的世界观,以及对案件、鬼物的设定等等。游戏里的鬼怪当然是跟案件挂钩,形象也可以参考刑事案件。
谈论间隙,陆含昭举了下手:“话说余总,我们的建模师呢?看你的构思,这个游戏的设定光是开头CG画面就是不小的工作量,后续玩家开始探案,又会涉及不同地图。但我现在还没和建模师见过面。”
只靠美术当然不足以呈现出《49号绝密档案》的游戏世界,他们又不是走单纯的图文类方向。对此余缺也早有打算,他道:“建模方面已经有了人选,只是还要过段时间才能来,你需要对接的部分暂时先找我。”
陆含昭:“余总还会建模?”
余缺:“会一点。”
穿得酷酷的女生于是比了一个OK的手势。
会议继续,余缺询问了大家对游戏的主线,主要情节的看法,又和每个员工嘱咐了目前可能需要补充相关知识的地方,以及目前的任务目标:把3个案件的游戏流程做出来,尽早上架。
该安排的全安排了下去,公司里的员工都忙碌了许多。余缺因为身兼数职,又是掌控全局的游戏制作人,更是天天忙到脚不沾地,对时间流逝的感知也大大降低。
工作上忙碌起来是好事,但随着游戏开发的进度加快,文案策划的位置空悬着的弊端也显现了出来:余缺实在没时间写相关的文案。(记住本站网址,Www.XS52.info,方便下次阅读,或且百度输入“ xs52 ”,就能进入本站)